初心者が2週間かけてUnityで作ったアプリをGooglePlayにリリースしてみる話 第16・17(延長戦2・3)日目
「今週の末には審査に出せると思うのは希望的観測……?」
昨日まで記事を書ける余裕がなかったのでサボっていました、先端のマーシーです。
なので2日分の進捗をまとめて書いていきたいと思います。
1. 移動速度とジャンプの紐づけ
前回までの進捗としてMixamoから持ってきたアニメーションを各状態に合わせて遷移するようにしていました。
それらのモーションを単純に再生するだけでも良いのですが、走る/ジャンプのアニメーションだけは少し変更を加えようと思います。
理由として
- 常に同じ速度で腕を振っていると速度が上昇しても分かり辛い
- 飛距離が伸びると途中でジャンプモーションが終わる
という事態が起こってしまったからです。
そこで全体で共有しているスピードに応じて各アニメーションのパラメータをそれぞれ分けてみました。
変更点としては、共有スピードに応じて
- 走るモーションの再生速度を上下
- 跳ぶ高さを上下
- 跳ぶ高さに応じたモーションの再生速度を上下
をテストプレイ状態では三段階の変更にしています。
2. 移動方法のAndroid適用
前回までのキャラクターの移動に関しては、開発環境がPCだったのでわかりやすく矢印キーをTime.deltaTimeを使用して秒速移動を適用していました。
ただずっとそのままでは駄目なので、スマートフォンにより適切な操作システムの導入が割と急務になってきました。
というのも、後で記述するのですが今回からUIを作り始める段階に差し掛かりました。
ただ制作過程で思うのが操作方法が確立していないと画面配置やCanvasでの描画順(UnityではUIの順番などを管理しているのがCanvas)をめちゃくちゃ決めづらいということです。
なので随分前に書いていた実装する操作方法のうちの一つ、ジョイスティック操作が出来るようにしました。
ただ一から使いやすいジョイスティックシステムを自作しようとすれば何日かかるかわからないので、例のごとくAsset Storeから取ってきました。
「これが無料!?」と驚くこと間違いなしのお手軽かつ求めている機能を直ぐに提供してくれる神アセットです。
このJoystickPackからFloating Joystick(画面のどこでも触った場所を基準にジョイスティックが現れるタイプ)を導入し、横のパラメータであるHorizontalをキャラクターの動きに適用させてみました。
マウスでは分かりづらさもあるけど、やっぱりタッチパネル想定だとジョイスティックの方がやり易くて良いかもしれない#Unity #madewithunity #ゲーム開発 pic.twitter.com/0qa6cegug7
— 先端のマーシー (@Masashi_Sentan) 2021年9月27日
これでキーボード操作を全く必要としない状態のゲーム画面が完成しましたね。
3. UIへの着手
こちらはまだ作成している成果物が見せられるレベルにないので明日以降で楽しんで頂けたらという形になります。
ただ例のごとく私にはデザインの知識や能力もないので、色々なソフトウェアを使用したところでダサくなってしまうのは明白。
なのでより完成度を高めるために、UIのパーツもAsset Storeから引っ張ってこようと考えています。
購入したアセットはこちら。
少し値段が張りましたが、貯金を切り崩しても買う価値はあったと思います。
というのもUIや画面構成がダサいと、どうしても素人が作った感がアプリ全体に滲み出てしまうからです。
これを回避するためにはやむなし.....
とはいえ完成するまでの素材代に10000くらいは飛んでいくのも、まぁまぁ胃が痛い話になってきました。
なんとか完成させねば......!
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