初心者が2週間かけてUnityで作ったアプリをGooglePlayにリリースしてみる話 第25・26(延長戦11・12)日目
「UIを作り込んでいるゲーム会社は神」
そんなことを最近は常に思っています、先端のマーシーです。
というのもUIのデザインや配置、ゲーム本編とは直接関係のない操作関係を触っている時は凄く手が止まる時間が長くなってきた様に感じるからです。
「つまらない」というと語弊がありますが(本当にそうなら既に辞めているので)、やっぱりゲーム本編を作っている時が一番楽しいのも事実です。
特に個人開発は殆ど全ての作業を自分で行うので、モチベーション問題は非常に深刻。
次回作からはゲーム本編の制作となるべく同時進行で行ったほうが、UIの開発にもモチベーションを最高潮のままに保てて良いかもしれません。
レベルデザイン(続き)
今回も細かい修正や内部動作の変更を色々しています。
まずカウントダウンの実装です。
前回の記事またはTwitterの動画を見て頂いた方にはわかると思いますが、STARTボタンを押してゲーム画面に移動するとゲームが直ぐに始まってしまいます。
ロード時間で数秒待たせているので直ぐに始まっても良いかなと考えていましたが、いざ実装してみると急に始まった感が拭えない状態です。
なのでシンプルなカウントダウンを本編の開始時、またはリスタート時に導入しました。
次にコンティニュー画面の実装。
後々に広告を入れようかと考えている広告のタイミングを表示するものとして、ゲームオーバーになった際に一度だけコンティニューを出来る画面を作成しました。
まだ入れている値も適当ですが、自分のハイスコアと比較してそれを上回りそうな時に出そうかと思っています。
そんな感じで導入したゲーム画面の動画がこちら。
カウントダウンと巨大な障害物(すり抜けるけど)、後々に広告のタイミングとして考えてるコンティニュー画面など......
— 先端のマーシー (@Masashi_Sentan) 2021年10月6日
UIがゲームにおいて果たす役割の大きさに驚いてる#Unity #madewithunity #プログラミング #ゲーム制作 pic.twitter.com/8qpf6y2Alx
中々良いですね。
ただ途中でジャンプで超える障害物を通り抜けてしまっています。
これはシンプルに大きさを間違えているのですが、ついでにジャンプの内部パラメータを変更しています。
というのもビルの障害物は40m/s以上の速度であれば飛び越えられるというものにしたいのですが、物理エンジンに判定を任せると怖い部分があります。
ユーザによってスマホが重くなってしまった時などにタイミングがずれて飛び越えられない等。
そんなことになればプレイしてる側は理不尽しか感じないだろうと思い、ジャンプパッドに差し掛かった時の速度で衝突判定を消しています。
これで後は見た目を変えるだけでOKという状態なので、次の記事の時には修正しておきます。
……そろそろ本当に1か月経ちそうで、自分の見通しの甘さを実感しますが。
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