先端のマーシーblog

初心者によるゲームプログラミング生活

初心者が2週間かけてUnityで作ったアプリをGooglePlayにリリースしてみる話 第1日目

「まずは情報が欲しいし、どうせ作るなら多くの人にプレイしてもらいたい」

 

こんにちは。

2週間でのゲーム制作企画を立ち上げてしまった、「先端のマーシーと申します。

 

この企画を始めた経緯については前日の記事をご覧ください。

 

edgeofmarcy.hatenablog.com

 

 

 

 

1.市場調査

やはり新しいことを始めるにあたって大事なことは、その分野の情報を正しく取得することだと思います。

 

とりわけアプリ市場は企業から個人まで、世界中にプログラマーがいるのですから当然その規模は膨大です。

(体感でも先進国の中では日本は人口も多いので相対的にプログラマーが多いイメージがありますが、個人で何かを作る人は少ない印象)

 

つまり何が言いたいか。

 

それは

「何も考えずに好きなゲームを作ってリリースしても、高確率で埋もれてしまう」

ということです。

 

現在の詳細情報はわかりませんが2017年時点でGooglePlayには約360万個のアプリが存在し、1年間で150万個も増えたとのこと。

 

加えて新型コロナウイルスの昨今、巣ごもり需要を狙ったアプリ数の増加は想像に難くありません。

 

まさにレッドオーシャン、新規で参入する市場としてはもう稼げない範囲にまで来ているのかもしれませんね。

(しっかりと考えて作ってもほぼ埋もれるという事実には目を逸らしつつ......)

 

さて、長々と書いてきましたが大事な部分は市場のゲームの分類です。

 

1-1.ゲームアプリ市場の個人的な分類

こと日本においては代表的なゲームアプリが数多く存在します。

黎明期の「PUZZLE & DRAGONS」や「モンスターストライク」、「Fate/Grand Order」、直近だと「ウマ娘プリティーダービー」なんかもそうですね。

 

それらを考慮して、私が昨今のストアランキングを占めるゲームアプリを分類してみた結果が下記のものです。

 

 

1-2.超リッチゲーム

これは上記で名前を挙げたどの有名ゲームにも当てはまります。

基本的には企業やグループが莫大な資金や人数を投入しているクオリティの高いゲームを指します。

 

皆さんが一番遊んでいるのはこの分類に属するゲームでしょう。

 

しかしこの分野で個人が戦うには、圧倒的に不利であるのは明確。

有名イラストレーター製の多くのキャラクター、ゲーム性を上げる為の途方もない時間や技術力が必要......

 

はっきり言って普通にリソースが足りない。

 

1-3.一次創作依存ゲーム

次にこの分類のゲームは、題材にしている原作漫画やアニメのキャラクターで売っているものを指しています。

 

先程挙げた「Fate/Grand Order」なんかもそうですね。

基本的には個人が作ることはないので超リッチゲームにも当てはまるかとは思います。

 

しかしこの分類のユーザーは原作ありきでプレイしてくれることが多いと考えますが、当然ながら私には原作として使えるだけものはありません。

 

つまりこの分類も個人では手がでない。

 

1-4.ハイパーカジュアルゲーム

そして最後の一つがこのハイパーカジュアルに分類したゲームであり、私が目指すゲームもここに該当します。

 

ではハイパーカジュアルとは一体どんなものなのか。

もし無料アプリのランキングなどを流し見たことがある方はわかるかもしれません。

 

大体が英語タイトルでゲーム内容はとてつもなくシンプル。

 

そう、よくYouTubeなどで動画広告が流れている「アレ」です。

 

今回は自分が3Dゲームを作る予定なのでその部分に焦点を当てますが、キャラクターのモデルはあれらのゲームではほぼ棒人間だったりします。

 

そしてゲームシステムはシンプルそのもの。

 

短時間で爽快感や達成感、脳トレ効果などを得られるのが魅力のミニゲームをボリュームアップさせたものがハイパーカジュアルのゲームです。

 

これならばごく僅かながらに初心者でも入り込める隙があるのではと私は考えました。

 

とはいえハイパーカジュアルがランキング上位を席巻するということ、

 

それは儲かるということです。

つまり誰でも目を付けるし甘くないことは明白。

 

ハイパーカジュアルのゲームでも企業単位で出しているところも勿論多いのです。

 

 

 

2.ゲームのテーマ設定

ここまでざっくりと調査した内容を自分なりにまとめてきましたが、それらを踏まえて今後2週間で作り上げていくゲームのテーマを決めることにしました。

 

  1. ジャンルはハイパーカジュアル
  2. テーマは「爽快感」と「グローバルシンプル」
  3. 操作方法は多くても2つ
  4. プレイ時間は平均5分未満

 

ジャンルについては先程書かせて頂いた通りなのですが、2と3についておおまかに書きます。

 

まず「爽快感」。

ハイパーカジュアルの醍醐味については短時間の間にどれだけの満足感と熱中を与えられるかだと考えます。

 

その中でも今回揺さぶりたいテーマとして挙げるのが「爽快感」であり、それを短時間で刺激できるゲームシステムを作れたらなと思います。

 

そして「グローバルシンプル」は「操作方法は多くても2つ」に繋がるのですが、ターゲットとしては世界中の人を考えています。

 

複雑な操作方法と日本語でのローカライズは日本に住む1億2千万人しかターゲットにできません。

しかし誰が見てもわかる操作方法とシンプルな英単語表記であれば、すべての人がターゲットになりえると感じているからです。個人的な考えですが。

 

最後にプレイ時間は平均5分未満。

 

ハイパーカジュアルの醍醐味は出先や隙間時間にできることでもあると考えるので、1プレイあたりの時間は短い方が良いかなと。

 

もう一つは下心ですが、収入のための広告を挟みたいからです。

広告表示としては数回プレイの後に表示、または何らかの報酬と引き換えに表示のパターンを考えています。

 

ここで唯一個人勢としての利点が、そこまで収益面でのノルマが高くないので企業産のアプリより表示回数を減らせることかなと考えています。

 

この4つのテーマで早速アプリ制作に取り掛かっていきます。

 

進捗はTwitterにも別で挙げていく予定なのでフォローよろしくお願いします。

@Masashi_Sentan

 

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